본문 바로가기
언리얼엔진

[UE5.1] 메타휴먼

by 송파감자 2023. 4. 14.

다음 주 월요일까지 제출하는 첫번째 개인 프로젝트를 위해 메타휴먼을 써보았다. 국비지원(K-Digital)으로 에티버스러닝에서 배운지 두 달이 되어간다. 프로젝트는 엔진을 익히기 위해 블루프린트로 작업 중이고, 현재 C++/언리얼 C++ 수업을 병행 중이다. 메타 휴먼에 대해 간단히 소개하고, 나는 왜 썼고, 또 어떻게 썼는지 그리고 써보면서 느낀 점을 간단히 정리해보고자 한다.

 

메타휴먼이란?

  • 메타휴먼(Metahuman)은 언리얼 엔진에서 사용되는 고급 3D 캐릭터 모델링 및 애니메이션 기술인데, 얼마나 사실적이냐면 주름 진 얼굴, 콧수염, 눈썹, 머리털 등 하나하나 디테일한 부분에 놀랄 정도다.  자연스러운 그 디테일이 너무 신기하고 멋있어 보여서, 난 엔진을 30번 넘게 껐다 켰다하면서 결국 겜트북으로 겨우 넣었다.(매우 무거움💀)
  • https://www.unrealengine.com/ko/metahuman
 

언리얼 엔진 | 메타휴먼

헤어와 의상을 갖춘 완전히 리깅된 포토리얼한 디지털 휴먼을 단 몇 분 만에 제작해 보세요.

www.unrealengine.com

 

왜 썼는가?

처음엔 내 얼굴을 넣은 게임이면 얼마나 재밌을까 라는 단순 생각에서 시작했다. 반 친구들은 믹사모나 에픽게임즈 에셋으로 캐릭터를 다운받아서 리타겟팅하는 방법을 쓰는 것 같던데, 우선 난 최대한 간단한데 때깔 좋게 하고 싶었고, 디테일에 놀라서 엔딩 때 클로즈업 이미지로 마무리하면 좋다고 생각했다. 

 

어떻게 썼는가?

  • 나는 프리셋(미리 설정되어 있는 애들)을 썼는데, 거기에 한국인 캐릭터 숙자를 골랐다.
  • 써드퍼슨캐릭터BP의 메시에 메타휴먼 컴포넌트 복붙 후 마네퀸 입히고, 애니메이션 입힌다.
  • 맨 마지막 얼굴에 있는 리소스들(눈썹, 머리털 등)은 LOD Sync 컴포넌트 추가해서 마무리 해줘야 했다.

 

관련 이미지 설명

아래 이미지들은 내가 중요하다고 생각하는 부분만 캡쳐했다.

창->픽셀브리지로 들어간다
세번째 사람 아이콘을 누르면 다양한 프리셋을 볼 수 있다
숙자
BP_ThirdPersonCharacter의 메시 아래로 숙자BP에서 가져온 컴포넌트들
숙자BP의 컴포넌트

BP_ThirdPersonCharacter 메시에 숙자 컴포넌트들을 넣으면 분홍색 니트는 둥둥 떠다니면서 팔만 따로 움직이고, 강시처럼 돌아다닌다. 그래서 이 때 스켈레톤 할당을 해줘야 한다.  Torso, Legs, Feet 에!

내 뷰포트에 있는 숙자. 엄청 잘 달린다.

느낀 점

나는 ThirdPerson에 입혀서 써드퍼슨이 쓰는 애니메이션을 그대로 쓸 수 있어서 편했다. 하지만 용량이 커서 진짜 간단한 작업인데도 불구하고, 팬이 쉴 틈 없이 돌아가고 작업관리자로 30 번정도 엔진을 강제 종료해야해서 답답하고 초조했다. (4월에 구매한 리전 겜트북👩‍💻) 그래서 중간중간 계속 저장하면서 내 생각에 제일 가벼워 보이는 애들 먼저 처리하고 젤 무거워보이는 애들을 뒤로 미루어 셋팅했다. 엔딩위젯 만들기 전이라 숙자의 디테일한 얼굴은 볼 수 없었는데 월요일 제출 이후 추가 포스팅하겠다. 언젠가 내 얼굴로도 만들어봐야겠단 생각이 든다.